Abendprogramm
Das Quiz
Jede Klasse stellt ein Team mit fünf Personen zusammen.
Es gibt einen Quizmaster und fünf Personen, die je einen Button verkörpern.
Der Quizmaster stellt Fragen und die Klasse, die ihren Button zuerst drückt, darf die Frage beantworten. Bei richtiger Antwort erhält das Team einen Punkt. Bei falscher Antwort wird ein Punkt abgezogen und die anderen Teams haben die Chance die Frage zu beantworten.
Der Quizmaster kann den Teams auch Aufgaben stellen und das Team, das diese zuerst löst, bekommt zwei Punkte.
Gewonnen hat das Team, das in einer bestimmten Zeit die meisten Punkte erhalten hat oder das Team, das eine vorgegebene Punktzahl erreicht hat.
Jochgrimm sucht das Supertalent
Jeder kann mitmachen!
Einzelpersonen oder Gruppen dürfen ihr Können zeigen und ihr Lieblingslied singen, eine Comedyshow vorführen oder einen Tanz präsentieren.
Die Künstler werden durch eine unabhängige Jury, bestehend aus drei Mitgliedern, bewertet. Es wird nicht nur das Können bewertet, sondern auch die Gabe das Publikum zu unterhalten und mitzureißen.
Jeder Teilnehmer bekommt eine Urkunde und die drei besten Akteure bekommen folgende Preise:
1. Platz Siegerpokal
2. Platz Gutschein
3. Platz Schokolade
Jochgrimms next Flopmodel
Dies ist eine Modenschau. Doch keine gewöhnliche. Nein!
Hier kann nur das Model in die nächste Runde kommen, das sich grauenhaft kleiden kann, schrecklich läuft und mit der Schminke nicht zurecht kommt.
Eine Jury bewertet nach jeder Runde die Models. Sie müssen Aufgaben erfüllen, wie zum Beispiel auf rohen Eiern gehen ohne diese zu zerstören und dies mit möglichst viel Humor. Jede Runde scheiden Teilnehmer aus und die anderen müssen sich in der nächsten Runde neu behaupten.
Die Models zeigen nach jeder Runde ein neues Outfit und das Model, dass sich am extravagantesten kleidet wird zu „Jochgrimms next Flopmodel“.
Der oder die Gewinnerin darf an einem tollen Fotoshooting für die Website www.klassenfahrt-jochgrimm.de.tl teilnehmen.
Herzblatt
An einer Herzblattrunde können sich 4 Personen beteiligen. Sie bestehen aus einem Herzblatt-Suchendem und 3 Herzblättern. Die Herzblätter und der Suchende wissen nicht von einander. Sie werden durch eine Wand getrennt. Der Suchende darf an jedes Herzblatt 5 Fragen stellen, aber immer Reih um.
Sie oder Er muss die Kandidaten mit „Herzblatt eins, zwei oder drei“ ansprechen. Im Laufe des Spiels kann er sich ein Bild von seinen Herzblättern verschaffen.
Am Ende muss er/sie sich für eine/n entscheiden, indem er/sie sagt: „Ich wähle mein Herzblatt eins, zwei oder drei!“
Was dann da draus wird liegt an euch!!!
Are u hot?
Es gibt drei Jurymitglieder. Sie entscheiden nachher, wer das attraktivste Mädchen und Junge ist. Die „Models“ müssen zwei Hürden bewältigen, um zu gewinnen.
In der ersten Runde laufen alle in einer Reihe, Mädchen und Jungs abwechselnd, an die Jury vorbei, wie bei einer Modenschau. Die Jury entscheidet sofort, indem sie ein Schild mit „Hot“ oder „Not“ hochhalten. Die Models welche als „Hot“ bezeichnet werden, sind natürlich weiter.
In der nächsten Runde benötigen sie ein neues Outfit, darf auch Bikini usw. sein. Nun treten alle einzeln vor die Jury und müssen mit einem Satz, der sehr viel über ihre Persönlichkeit aussagt, präsentieren. Es kann auch getanzt werden. Dann wird sofort deren Body, Face und Personality bewertet.
10 Punkte ist das Beste und 1 Punkt dementsprechend das Schlechteste.
Alle Punkte der Jurymitglieder werden addiert und das Model erhält eine Karte mit seiner Punktzahl.
Das Model mit der höchsten Punktzahl gewinnt.
Der Preis für die beiden Gewinner wird vorher abgesprochen.
Weltrekord
Jedes Zimmer macht sich Gedanken darüber, mit welcher Sachen oder welchem Talent sie ein Weltrekord aufstellen können. Dazu kommt, dass sich jedes Zimmer eine Urkunde oder einen Pokal bastelt, welche Eigenschaften von deren Weltrekord hat. Später versammeln sich alle Zimmer und präsentieren ihren Rekord, doch dieser kann von anderen Zimmern übertroffen werden. Somit muss die Urkunde oder der Pokal weitergegeben werden.
Pantomime
Bei diesem Spiel geht es um Körpersprache und darstellende „Kunst“. Alle Mitspieler denken sich einen Begriff aus und notieren diesen auf einem kleinen Zettel. Alle Zettel werden eingesammelt und gemischt.
Der erste darf einen der gemischten Zettel ziehen und den Begriff für sich lesen und merken. Nun geht es darum, den anderen den Begriff mit Händen und Füßen, also in Form von Pantomime darzustellen und zu erklären, jedoch ohne auch nur ein einziges Wort oder Geräusch von sich zu geben. Welcher Mitspieler den Begriff als erstes richtig errät, ist als nächstes dran und zieht einen der gemischten Zettel.
Eine Person führt während des Spiels eine Liste, auf der notiert wird, welcher Mitspieler wie viele Begriffe richtig erraten hat. Am Ende des Spiels gewinnt derjenige, mit den am meist erratenen Begriffen.
Bingo
Spielverlauf
1. Jeder Schüler erhält einen Spielplan (oder zeichnet sich selbst einen - 5x5 Felder, das Feld in der Mitte wird schwarz ausgemalt)
2. Die Schüler schreiben "ihre" Zahlen in die Spalten
1. Spalte: Zahlen 1 bis 20
2. Spalte: Zahlen 21 bis 40
3. Spalte: Zahlen 41 bis 60
4. Spalte: Zahlen 61 bis 80
5. Spalte: Zahlen 81 bis 100
3. Eine Person ist der Spielleiter. Dieser zieht aus den Spielsteinen eine
Zahl und liest sie einmal vor. Diesen Stein setzt der
Spielleiter auf den Spielplan für den Spielleiter.
4. Wenn ein Schüler diese Zahl auf seinem Spielfeld entdeckt, dann markiert er sich diese.
Das kann mit einem farbigen Punkt/Kreuz geschehen.
5. Hat nun ein Schüler in einer Reihe, in einer Spalte oder in einer Diagonalen alle seine
Zahlen markiert, dann ruft er "BINGO". Der Lehrer kontrolliert auf seinem Spielfeld, ob
wirklich alle Zahlen stimmen. Ist dies der Fall, dann hat dieser Schüler gewonnen und
kann die Rolle des Spielleiters übernehmen.
Um das Spiel auszuweiten, kann man Preise an die schnellsten vergeben.
Wer bin ich?
„Wer bin ich?“ ist ein Spiel, das sich besonders gut auf der Überfahrt spielen lässt.
Man braucht dazu nicht mehr als ein Stift, kleine Zettel und Tesa-Film.
An diesem Spiel können beliebig viele Personen dran teilnehmen. Einem der Spieler wird der Zettel mit dem Namen eines Prominenten auf der Stirn befestigt.
Nun soll diese Person erraten, wer sie/er sein könnte. Sie/Er darf nur Fragen stellen, welche mit Ja oder Nein zu beantworten sind.
Hat die Person seinen Prominenten herausgefunden, ist der nächste dran.
Namen vertauschen
Bei diesem Spiel muss es zunächst einmal eine feste Sitzordnung geben. Wenn dies passiert ist, werden zwei Mannschaften gebildet mit jeweils zwei Personen. Die zwei Mannschaften gehen vor die Tür.
Alle anderen Schüler geben sich nun Fantasienamen oder Name aus der Schauspielwelt und schreiben diese an die Tafel. Dann werden die Plätze getauscht, wenn jeder seinen neuen Namen hat und den Platz mit einer Person ausgetauscht hat werden die beiden Mannschaften wieder reingeholt.
Nun müssen die beiden Mannschaften abwechselnd versuchen die Personen auf ihre alten Plätze zu bekommen. Dazu rufen sie immer zwei Namen. Die Personen mit den Namen tauschen dann ihre Plätze. Die geschieht so lange, bis alle auf ihren allen Platz sitzen.
Die Mannschaft, die die meisten Personen auf ihren alten Platz zurück tauscht gewinnt.
Schlüsselgrabschen
Zunächst werden zwei Mannschaften gebildet. Diese setzten sich in Stuhlreihen hintereinander. Am Ende der Stuhlreihe sitzt der Starter. Er ist neutral und wirft z.B. eine Münze. Am anderen Ende der Stuhlreihe ist ein Schlüssel postiert. Er ist das Ziel.
Alle Schüler fassen sich an den Händen an und sehen in Richtung des Schlüssels. Dann wirft der Starter seine Münze. Zahl ist das Staatsignal und bei Kopf wird noch mal geworfen. Per Handdruck wird das Signal nach vorne gegeben. Die vorderste Person jeder Mannschaft versucht nun den Schlüssel für sich zu gewinnen. Schafft er das, so rücken alle ein Stuhl nach vorne.
Die Mannschaft, die zuerst die Stuhlreihe umrundet gewinnt.
Stadt, Land, Fluss
Einer der Gruppe sagt „A“ und buchstabiert für sich selbst. Irgendwann sagt einer aus der Gruppe „Stopp“ und der nennt seinen Buchstaben laut.
Nun muss es schnell gehen!
Jeder in der Gruppe muss mit diesem Buchstaben die Kategorien Stadt, Land, Fluss und noch eigene Kategorien ausfüllen.
Wer zuerst alles ausgefüllt hat gewinnt die Runde.
Wenn ein Wort einmal in der ganzen Runde erscheint d.h. alle anderen haben diese Spalte nicht ausgefüllt erhält der Spieler 20 Punkte.
Sollte ein Wort nur einmal vorkommen, aber die anderen haben diese Spalte ebenfalls ausgefüllt erhält der Spieler 10 Punkte.
Bei häufigem Wiederholen eines Wortes erhalten die Spieler nur noch 5 Punkte.
Dieses Spiel eignet sich gut auf Überfahrten!
Pokern
Spielverlauf:
Der Dealer
Die Pokerkarten werden immer von der Position des Dealers ausgeteilt, die im Uhrzeigersinn nach jeder Runde weitergegeben wird. Der als Dealer für eine Pkerrunde ausgewiesene Spieler wird mit einem runden button mit einem "D" drauf am Tisch kenntlich gemacht. Die karten werden von der Pokersoftware automatisch für den Dealer ausgeteilt.
Die Blinds
Bevor eine Pokerrunde beginnt, setzt der Spieler links vom Dealer, das sogeannte Small Blind (dies ist normalerweise die Hälfte des Mindesteinsatzes) und der Spieler wieder links hiervon setzt das Big Blind (= Mindestwette). Durch diese beiden Einsätze wird der Pot eröffnet und die anderen Spieler haben einen Wett-Anreiz. DerAusdruck "Blinds" bezieht sich darauf, dass die Wetten gesetzt werden bevor eine Karte sichtbar ist.
Austeilen
Der Dealer teilt nun an jeden Spieler zwei Karten aus, die Pocket-Karten genannt werden. Diese Karten sind nur für den Spieler, der diese Karten hält, sichtbar.
Wetten
Nachdem alle Spieler die Pocket-Karten erhalten haben, startet nun die erste Wettrunde und zwar mit dem Spieler, der links vom Spieler sitzt, der das Big Blind gesetzt hat (Erster Bieter). Abhängig, welche Aktivitäten zuvor in der Runde stattgefunden haben, kann ein Spieler innerhalb des Spiellimits und der Tischeinsätze ablegen (fold), checken (check), halten (call), erhöhen (raise) oder weiter erhöhen (re-raise). Wenn erhöht und weiter erhöht wird kann eine Wettrunde so mehrere Runden um den Tisch laufen. Die Wettrunde ist beendet, wenn alle Spieler entweder die letzte Wette gehalten oder abgelegt haben.
Der Flop
Nach der ersten Wetrunde kommt der Flop, wofür 3 Karten aufgedeckt auf den Tisch gelegt werden. Nun folgt eine weitere Wettrunde.
Der Turn
Nach dem Flop kommt der Turn, bei dem die 4. Gemeinschaftskarte neben dem Flop aufgedeckt wird. Es folgt eine weitere Wettrunde.
Der Fluss
Die letzte Gemeinschaftskarte wird Fluss genannt und sie wird neben dem Turn aufgedeckt. Nun folgt die letzte Wettrunde.
Der Showdown
Nach Ablauf aller Wetten kommt der Showdown. Hierbei werden die besten fünf Poker-Blätter, die die verbleibenden Spieler durch Kombination ihrer 2 Pocket-Karten und der 5 Gemeinschaftskarten bilden können, verglichen. Der Spieler mit dem besten Poker-Blatt gewinnt und erhält den Pot. es kommt auch vor, dass zwei oder mehrere Spieler ein Blatt mit gleicher Wertigkeit haben oder die 5 Gemeinschaftskarten die bestmögliche Kombination ausmachen - in diesen Fällen teilen sich die verblieben Spieler den Pot.
Schwimmen
Das Kartenspiel Schwimmen kann mit 3 bis 9 Spielern gespielt werden. Du brauchst dafür ein Skatblatt und Spielmarken.
Kartenwerte:
7:7 usw.
Bube, Dame, König : 10
Ass: 11
Jeder Spieler erhält 3 Karten. Der Spieler, der links vom Kartengeber sitzt, bekommt 3 weitere Karten. Er sieht sich einen der Dreierstapel an und entscheidet, ob er ihn behalten will.
Will er die Karten behalten, so legt er die anderen 3 Karten offen in die Mitte des Tisches. Wenn er sie nicht haben will, dann legt er diese Karten in die Mitte und nimmt dafür den anderen Dreierstapel auf. Er sieht sich also jeweils nur einen Kartenstapel vorher an.
Jetzt hat jeder Spieler die Möglichkeit, 1 - 3 mit auf dem Tisch liegenden Karten auszutauschen. Der Spieler, der links neben dem sitzt, der die 3 Karten in die Mitte gelegt hat, beginnt.
Wenn ein Spieler an der Reihe ist und meint, gute Karten zu haben, klopft er anstelle Karten zu tauschen. Für alle Mitspieler ist dies das Signal, dass sie nur noch ein letztes Mal Karten tauschen dürfen. Ist die Runde wieder bei dem, der geklopft hat, so legt er seine Karten offen auf den Tisch. Alle anderen Spieler tun es ihm gleich.
Jetzt wird ermittelt, wer die wenigsten Punkte hat. Dabei ist zu beachten, dass gleichrangige Karten (z. B. Pik 7, Herz 7, Karo 7) nur zu dritt, während farbgleiche Karten (z. B. Herz 7, Herz 9 = 16) auch schon zu zweit zählen. Der Spieler mit den wenigsten Punkten zahlt eine Spielmarke in den Pott. Es kommt bei dem Spiel also hauptsächlich darauf an, nicht die wenigsten Punkte zu haben.
Es gibt allerdings eine Ausnahme, bei der alle Spieler (bis auf den Gewinner) zahlen müssen. Hat ein Spieler 3 Asse auf der Hand, dann ruft er "Feuer" und das Spiel ist sofort beendet.
Hat ein Spieler keine Spielmarken mehr, dann schwimmt er. Das heißt, er kann noch weiter mitspielen, aber er darf nicht mehr verlieren.
Das Spiel geht so lange, bis nur noch ein Spieler übrig ist. Er darf den Pott kassieren.
Mau Mau
Kartenwerte:
7 - 2 Karten ziehen
8 - Aussetzen
10 - Richtungswechsel
Bube - Kartensymbol wunsch
As/9 - eine weitere Karte spielen
Regeln:
Zu Beginn erhält jeder Spieler die gleiche Anzahl Karten (meistens fünf), die restlichen Karten werden verdeckt als Talon (Stapel) abgelegt. Die oberste Karte des Talons wird offen daneben gelegt.
Als Variante kommt teilweise vor, dass die Funktion der ersten offenen Karte nicht die selbe Wirkung hat als hätte der Spielbeginnende sie selbst gelegt, sondern keine Wirkung hat. Ist diese Karte ein Bube, so gilt die Farbe des Buben. Reihum kann jeder Spieler versuchen, eine seiner Karten abzulegen. Dies ist nur möglich, wenn die abgelegte Karte in Kartenwert oder Kartenfarbe mit der obersten offen liegenden Karte übereinstimmt. Auf die Pik 10 darf also entweder eine andere Pik-Karte oder eine andere 10 gelegt werden. Kann oder will ein Spieler keine Karte ablegen, so muss er eine Karte vom Talon ziehen; anschließend kann er diese Karte, wenn sie den angegebenen Bedingungen genügt, ablegen.
Ist der Talon irgendwann aufgebraucht, so werden die abgelegten Karten, außer der obersten sichtbaren, gemischt und erneut als Talon ausgelegt.
Wird die zweitletzte Karte gespielt, so muss der betreffende Spieler die anderen Spieler vorwarnen. Vergisst der Spieler das Melden, so muss er als Strafe Karten (in Deutschland eine, Österreich und Schweiz zwei) ziehen und hat das Spiel nicht gewonnen.
Gewinner ist der jenige, der als erstes keine Karten mehr auf der Hand hat.
UNO
Es gibt von den vier Farben (rot, blau, grün, gelb) jeweils Karten von 0 bis 9 sowie drei Spezialkarten. Alle Karten bis auf die 0en sind doppelt vorhanden, dazu kommen noch 8 schwarze Karten (108 Karten insgesamt). Zu Beginn des Spiels werden jedem Spieler sieben Karten ausgeteilt, der Rest kommt auf einen verdeckten Stapel in die Mitte. Nach der Reihe muss jeder Spieler versuchen, als erster alle Karten abzulegen. Dabei kann eine Karte nur gelegt werden, wenn die vorherige Karte dieselbe Nummer oder dieselbe Farbe hat. Wer keine passende Karte hat, muss eine vom Stapel nehmen, diese kann er dann spielen. Wer die vorletzte Karte ablegt, muss „Uno!“ rufen, vergisst er dies, muss er zur Strafe zwei Karten vom Stapel aufnehmen.
Der Gewinner ist, wer seine letzte Karte ablegt.